Zaterdagavond

Er werd gestart met een kleine muziekquiz waarbij verstand van muziek uit de jaren 60/70 goed van pas kwam.
Het was een spannende strijd. De jongere jeugd onder baalde dat de app op hun telefoon niet werkte bij dit onderdeel.
De oudere jeugd onder ons maakte dankbaar gebruik van hun jaren levenservaring. Dit onderdeel werd dan ook gewonnen door de iets oudere jeugd...

Zondag

Na het katerontbijt werd er vanaf 13.00 uur gestreden om de SOL-titel.
Hieronder een klein overzicht van de spellen.
Er werd gestreden, echt gestreden om de SOL 2011 titel, want die eer wil toch iedereen halen!
Team Loonen met twee sterren op het shirt, de SOL-kampioen tot nu toe, gaf 'sochtends sportief te kennen dat ze de eer ook aan andere gunnen.
Enkele teams hadden het nogal benauwd gekregen toen ze zagen wie hun tegenstanders zouden worden en haakte net voor de race nog af, jammer.
De overige teams hebben terecht hun plaatsen in het klassement (zie teams) behaald.

Spel 1: Ren je Rot
Spreekt voor zich....
Spel 2: Sixtees & Seventees baan
Laat je verrassen...!
Spel 3: Herby rides again

Dit spel wordt 2 x gespeeld zodat beide teams punten kunnen vergaren.
De bedoeling is dat team 1 de auto, door middel van trekken, voortbeweegt en stuurt. Team 2 probeert het spel te verstoren!
Van team 1 neemt 1 deelnemer plaats achter het stuur van de auto en 1 deelnemer neemt plaats in de kofferbak met hengel.
4 deelnemers trekken de auto over het aangegeven parcour. Na het startsignaal begint men met trekken!
Tijdens dit parcour kunnen ringen van de "bokken" gestoken worden door met de auto precies hier onderdoor te rijden cq trekken.
Op het keerpunt kan de deelnemer die in de kofferbak zit nog eendjes vissen welke extra punten opleveren. Echter dit oponthoud geeft de tegenpartij meer tijd om hindernissen op te bouwen!

Team 2 mag het spel verstoren door hindernissen op te bouwen in het parcour. Dit gebeurd met 2 deelnemers die met de benen aan elkaar verbonden zijn middels fietsbanden. Als de hindernissen compleet zijn afgemaakt MOET de auto hier overheen getrokken worden. Aan beide zijde van het parcour mag team 2 op deze manier storen. De 4 "hellingen" liggen buiten het parcour in een aangegeven plaats, vanuit deze plaats begint team 2 ook na het startsignaal. Er mag iedere keer 1 onderdeel van de helling op het parcour geplaatst worden !

Totaaltijd en het aantal ringen en eendjes bepalen het aantal punten voor dit spel.
Tijd en aantal ringen en eendjes moet worden genoteerd op het score formulier.

 

Spel 4: Ladderbal

De ladders staan op een afstand van 15 meter uit elkaar. Het is de bedoeling om de bolos om de sporten van de ladder te werpen.
Bij elke ladder staan van beide teams 1 speler. De afwerplijn is gelijk aan de voorkant van de ladder.
Per beurt spelen er twee spelers van een team. De leiding bepaald wie er start met speelronde 1, de volgende ronde start het ander team. Men speelt eerst alle drie de bolos van het een team en dan de andere 3 bolos vanaf dezelfde speelkant. Dit is een speelbeurt. Men mag de bolos van de tegenstander van de ladder spelen.
Gooi de bolos onderhands of bovenhands. Het is de bedoeling dat de bolos om de sport blijven hangen.
De ladder bestaat uit drie treden en de bolos mag tijdens de worp niet opspringen van de grond maar moet rechtstreeks op/om  de ladder landen. Valt de bolos een trede naar beneden dan telt deze voor het aantal wat voor deze trede geldt. Valt de bolos er vanaf dan telt hij niet.
De bovenste trede telt voor drie punten de middelste trede telt voor twee punten en de onderste trede telt voor 1 punt .
Heeft men een patroon op de ladder en wel op elke sport een bolos dan krijgt men 1 punt extra.
Alle bolos op de bovenste trede en geen bolos van de tegenpartij op die trede dan krijgt men 2 punten extra.
Speelt de tegenpartij de bolos op dezelfde trede als het startende team dan telt het punt niet.
Op een score plank wordt de puntenteling bijgehouden. Men speelt tot 21 punten gaat men er overheen dan valt men terug naar 15 punten, eindigt men gelijk, dus beide teams op 21 punten dan start men weer bij 15 punten tot er een verschil van 2 punten in de score zit.


Spel 5: Cornhol

Cornhol  wordt gespeeld met twee teams tegen elkaar.

De boards staan 15 meter uit elkaar van hard gat tot hard gat. Elk team heeft vier cornbags die door het gat in de board of op de board moet worden geworpen .
Per beurt spelen twee spelers van elk team, ze staan naast de board elk aan een kant van de board aan de andere kant staat men in spiegelbeeld
De spelleider bepaald wie er start.
Bij de tweede beurt start degene met de laagste score of bij gelijke score het andere team dan in ronde 1.
De afspeellijn is de voorkant van het board.
Gooi de cornbags onderhands of bovenhands op het board. Men gooit om de beurt één cornbag.
Men mag elkaars cornbags van het board proberen te gooien. Als ze alle vier zijn gespeeld worden de punten geteld.
De cornbag op het board is 1 punt, door het gat zijn 2 punten. Is de score gelijk dan tellen de punten niet. Bijv. twee cornbags op het board van de kleur rood en een cornbag door het gat (4 punten)  en een van de kleur zwart op het board en een cornbag door het gat
(3 punten) dan is de puntentelling  1 punt voor rood en 0 voor zwart.
Het spel duurt tot het eerste team 21 punten heeft behaald. De stand wordt op een  scoreplank  bijgehouden door de spelleider

Gaat men  over de 21 punten heen dan valt men terug naar 15 punten. Gaan beide teams over de 21 punten dan valt men beide terug naar 15 punten en dan is er een winnaar bij 2 punten verschil.

 

Spel 6: Fred Oster show

Twee teams starten tegelijker tijd met ieder twee marmotten in een doolhof. De bedoeling is dat de marmotten op verschillende plaatsen in het doolhof zandzakken ophalen (op twee locaties). Vervolgens dienen de marmotten met max. twee zakken (van de juiste teamkleur) het doolhof aan de uitgang te verlaten Het sturen van de marmotten in het doolhof is een taak van de teamcaptain.

Als de eerste marmot het doolhof heeft verlaten wordt deze middels een draagstoel naar het begin van het speelveld gebracht.
Daar kan de marmot de zakken afleveren. Een marmot mag niet direct voor de tweede maal het doolhof in. Er dient dus een marmotten wissel plaats te vinden.

Het team dat de meeste zakken verzameld heeft na verloop van de speelduur is de winnaar.
Opmerking: neem je de verkeerde kleurzak mee uit de doolhof dan moet die bij de voorraad worden gelegd en levert dit bij de puntentelling een punt voor de tegenstander op.
Tevens krijgen de teams vooraf te horen dat er twee bonuszakken in het spel aanwezig zijn (voor hen onbekend waar). Op het moment dat een marmot een dergelijke zak vind mag hij eenmalig drie zakken uit het speelveld meenemen en levert de bonuszak vijf punten op.

  




twitterHyvesfacebook